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Règles de notre jeu d’Orlog

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Jouer à l’Orlog en vrai, avec un ami, c’est enfin possible 😉
Vous n’avez pas encore votre jeu d’Orlog ? N’hésitez pas à faire un tour sur notre boutique !

Pour commencer :

Chaque joueur dispose de :

– 15 pierres précieuses représentant ses points de vie
– 3 divinités viking choisies avant la partie, parmi les 20 au total
– Une coupelle
– 6 dés (petite astuce pour différencier vos dés de ceux de l’adversaire, les bouclier sont différents dans nos kit de dés)

But du jeu :

Le but du jeu est de retirer tous les points de vie de l’adversaire avant que les votre ne vous soient retirés ! Pour blesser votre adversaire, deux manières :

Blesser directement via les dés :

Vous pouvez blesser votre adversaire via les faces « attaques » de chaque dés flèche ou hache :

Votre adversaire perds alors un point de vie par attaque, mais il peut cependant se défendre via les faces « défense » :
La hache peut alors être bloquée par le casque :

La flèche, elle, est bloquée par le bouclier :

Dans ces cas de blocage, l’attaque ne produit aucun dégât !

Blesser en invoquant vos divinités

A chaque tour, il vous sera possible d’invoquer les divinités de votre choix,
Il est possible d’invoqué les même divinités plusieurs fois au cours de la partie.
Chaque divinité nécessite en effet des jetons d’invocation pour déclencher des effets.
Vous trouverez les besoins d’invocation et leurs effets de chaque divinité aux dos de vos statuettes !

Vous trouverez plus bas dans cette page les détails des attaques de chaque divinité.

Collectionner des points d’invocations

Trois façon de récolter des points d’invocations :
– En invoquant certaines divinités
– En en volant 1 jeton d’invocation à son adversaire dé sélectionné avec la face « main » :

– Au moment de la phase de résolution ,en collectant 1 jeton d’invocation par dés avec des contours pointillés :

Pour commencer

Jouer à Pile ou face avec la pièce centrale pour savoir quel joueur à la main. Placer la pièce du côté du joueur qui a la main.

Lancer de dé

Vous lancez alors les dés chacun votre tour.
Vous avez 3 lancers maximum pour sélectionner vos 6 dès.
A chaque lancer, placez hors de la coupelle les dés que vous souhaitez conserver.
Au 3éme lancer, tous les dés sont donc automatiquement sélectionnés.

Phase de faveur divine

Avant même l’affrontement, vous devez annoncer l’attaques de la divinité que vous souhaitez invoquer à se tour. Le joueur qui a la main annonce en premier.

Attention ! Les attaques annoncées qui prendront effet après la phase de résolutions seront invoqué avec le nombre de jetons qu’il vous restera ! Si vous choisissez une attaque qui demande trop de jetons, elle ne sera pas exécutée !

Affrontement / Phase de résolution

La phase de résolution se déroule comme suit :

1) Prendre 1 jeton d’invocation par dé avec des contours en pointillés
2) Vos dés s’affrontent : retirer les points de vies relatifs au combats
3) Voler 1 jetons d’invocation par face « main » à votre adversaire ( Le joueur qui a la main vol en premier)
4) Invoquez les invocations annoncées à la phase de faveurs divines. Opérez dans l’ordre selon les priorités indiquées au dos des statuettes : (« 1 » en premier).

Détails de chaque divinités de l’Orlog

PUISSANCE DE VIDAR
Effet : Enlève des dés « Casques » à l’adversaire.

RAJEUNISSEMENT D’IDUNN
Effet : Reconstitution de votre santé après la phase de résolution

ETREINTE DE HEL
Effet : Les dégâts de Hache que vous infligez à l’ennemi vous soignent

GUET DE HEIMDAL
Effet : Reconstitution de santé pour chaque attaque bloquée.

VISÉE D’ULLR
Effet : Les flèches ignorent les boucliers de l’adversaire

INVULNÉRABILITÉ DE BALDR
Effet : Ajout de défenses supplémentaires aux dés de défense

FUREUR DE BRUNEHILDE
Effet : Multiplication des haches, arrondissement à la valeur supérieure

ANNONCE DE SKULD
Effet : Destruction des jetons de pouvoirs de l’adversaire pour chaque dé ayant obtenu une flèche.

VUE DE FRIGG
Effet : Relance d’un nombre quelconque de vos dés ou de ceux de l’adversaire.

SACRIFICE D’ODIN
Effet : Après la phase de résolution, sacrifice d’un nombre quelconque de vos jetons de santé. Gain de jetons de pouvoir par santé sacrifié.

DON DE FREYR
Effet : Ajout au total de la face de dé majoritaire.

GAGE DE TYR
Effet : Sacrifice d’un nombre quelconque de vos jetons de santé. Destruction de jetons de pouvoir de l’adversaire par jeton de santé sacrifié.

LIEN DE VAR
Effet : Chaque jeton de pouvoir dépensé par l’adversaire vous soigne

VOL DE THRYMR
Effet : Réduction de l’effet d’une faveur divine invoquée par l’adversaire durant cette manche.

CHASSE DE SKADI
Effet : Ajout de flèches à chaque dés ayant obtenu des flèches.

ABONDANCE DE FREYJA
Effet :Lancer le/les dés supplémentaire(s) durant ce tour.

SAGESSE DE MIMIR
Effet : Gain de jetons d’invocation pour chacun des dégâts subis durant cette manche

RUSE DE LOKI
Effet : Bannissement des dés de l’adversaire pour cette manche

VERVE DE BRAGI
Effet : Gain de jetons de pouvoir pour chaque dé ayant obtenu une main.

FRAPPE DE THOR
Effet : Dégâts infligés à l’ennemi après la phase de résolution.